Le « cloud gaming » demeure un marché encore minime dans l’industrie du jeu vidéo, mais qui s’avère très prometteur. Microsoft est le mieux placé pour le savoir, d’où son projet de fusion avec Activision Blizzard. Une entreprise qui malheureusement n’a pas encore abouti du à un blocage de la CMA.
Cloud gaming : le jeu vidéo dématérialisé
L’univers du « cloud gaming » (traduit « jeu vidéo en nuage » en français), c’est comme avec Netflix. Sauf qu’au lieu de proposer des contenus vidéo, celui-ci met à disposition des jeux vidéo en streaming.
Il donne la possibilité de jouer à divers titres sur n’importe quel support d’affichage (PC Chromebook, téléviseur connecté, smartphone, etc.), et ce, sans disposer de leur version physique. Vous devez tout simplement vous abonner à un service dédié pour pouvoir en profiter. Dématérialisés, ces jeux en question fonctionnent sur des serveurs informatiques en nuage. Ils sont directement transmis sur le l’appareil du gamer. Cela se fait par le biais d’un accès Internet haut débit.
Parmi les titres ayant expédié le « cloud gaming » au-devant de la scène vidéoludique, on dénote Fortnite. Il s’agit d’un des titres les plus prisés des joueurs du monde entier avec environ 200 millions d’adeptes. Celui-ci n’est disponible que depuis une plateforme dédiée en ligne.
Un marché embryonnaire, mais qui a de l’avenir
Comme le suppose le cabinet Newzoo, le marché du « cloud gaming » présente un fort potentiel de développement. D’ici 2025, il pourrait valoir 8,17 milliards de dollars, ce qui représenterait le triple de sa valeur en 2022, soit 2,38 milliards de dollars. À cette époque, 31,7 millions de gamers usaient de ce service dans une version payante. Ce chiffre devrait assurément tripler en 2025 à raison de 86,9 millions de joueurs.
Bien que cela fasse miroiter de belles perspectives, ce segment relativement jeune reste minime au niveau du marché mondial de l’industrie du jeu vidéo. Selon le cabinet de conseil Accenture, ce dernier équivaudrait à la somme faramineuse de 300 milliards de dollars et plus.
Microsoft, une inébranlable hégémonie dans le secteur ?
En comparant la part de marché des principaux acteurs du « cloud gaming », Microsoft en détient les 60 à 70 %. À lui seul, il regroupe près de 25 millions d’abonnés sous sa plateforme « Game Pass ». Ce dernier offre la possibilité de jouer à plus d’une centaine de titres en illimité contre un abonnement mensuel de seulement une dizaine d’euros.
D’autres grands noms du ludiciel comme Sony et Nintendo proposent un service assez semblable. Mais à y regarder de près, leur offre n’a rien de comparable au groupe américain en ce qui concerne la diversité du catalogue de jeux et la puissance des serveurs à distance utilisés. Idem pour Amazon avec Luna et Google avec Stadia. On retrouve en plus d’autres acteurs du monde vidéoludique à tenter leur percée dans ce segment avec des jeux mobiles : Nvidia avec GeForce Now, Apple avec Arcade et Netflix.
Blocage de la CMA de la fusion avec Activision : des retombées moindres ?
Aux dernières nouvelles, Microsoft avait programmé une mégafusion avec Activision Blizzard pour élargir son catalogue de jeux et gagner en attrait. Cependant, il dut faire volteface à cause d’un blocage de la CMA (Autorité britannique de la concurrence). Cette décision avait gelé une acquisition record de 69 milliards de dollars dans le secteur du « cloud gaming ».
Cela dit, cela n’affecte qu’à moindre mesure les intentions de Microsoft à investir pour sa plateforme. Acquérir Activision ne représente qu’une simple condition à l’intégration des jeux de celui-ci sur « Game-Pass », précise Tom Wijman, analyste de chez Newzoo.
Cet analyste ajoute tout de même que même si ces jeux dématérialisés ne présentent qu’une infime partie du secteur du ludiciel, le rapprochement Microsoft et Activision pourrait peu ou prou lui donner plus de dynamisme.
Les jeux vidéo en nuage : ce qui complique leur expansion
Le « cloud gaming » présente incontestablement de nombreux avantages, mais il existe également des limites et défis qui freinent sa démocratisation. On dénote en outre :
- La latence ou le délai entre l’action effectuée par le joueur et sa réponse à l’écran.
- La bande passante qui doit être suffisante et les limitations de connexion imposées par les fournisseurs d’accès Internet.
- La qualité graphique légèrement inférieure due à la compression nécessaire pour transmettre les images en streaming, en particulier pour les connexions Internet lentes.
- Une dépendance à Internet pouvant compromettre le Gameplay en cas d’interruption ou de mauvaise réception du signal.
- L’investissement important incluant le cout de l’achat du jeu et le prix de l’abonnement mensuel
En dépit de ces limites, n’hésitez pas à découvrir le catalogue de notre partenaire FuzeForge pour profiter d’un large catalogue de jeux à jouer en ligne ou sur PC.
Avec ETX Daily Up
Poster un Commentaire