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Dans les coulisses de Banishers : Ghosts of New Eden 

Stéphane Beauverger, écrivain et directeur narratif chez Don’t Nod, dévoile la conception de Banishers : Ghosts of New Eden, un jeu vidéo où le joueur traque des fantômes entre les mondes des vivants et des morts, avec une histoire riche en éléments de pirates. 

A la rencontre de l’auteur de Banishers : Ghosts of New Eden 

Lancé en février 2024 sur Windows, PlayStation 5 et Xbox, Banishers : Ghosts of New Eden est la nouvelle création audacieuse du studio parisien Don’t Nod Entertainment, déjà connu pour des jeux narratifs comme « Life Is Strange » et « Vampyr ». Ce jeu d’action-aventure plonge les joueurs dans un XVIIe siècle fantastique, où ils incarnent un duo de chasseurs de fantômes confrontés à des décisions déterminantes influençant plusieurs fins possibles.

Stéphane Beauverger, directeur narratif du projet Banishers : Ghosts of New Eden et auteur de science-fiction (Le Déchronologue), souligne les défis uniques de l’écriture interactive, évoquant la nécessité d’intégrer les contraintes techniques, budgétaires et d’équipe pour tisser une histoire riche et cohérente malgré les obstacles inévitables dans le développement d’un jeu vidéo. 

Avant sa conception, le projet tournait autour des pirates  

Le projet Banishers : Ghosts of New Eden a pris forme, comme beaucoup de créations chez Don’t Nod, autour d’une discussion informelle entre quelques membres de l’équipe, bien avant sa conception et son lancement officiel. Initialement, l’idée était de développer un jeu de pirates centré sur un capitaine dont l’équipage avait noyé sa bien-aimée lors d’une mutinerie.

Cependant, au fil des échanges, le concept a évolué, abandonnant progressivement le thème de la piraterie pour se recentrer sur une figure plus traditionnelle : celle du chasseur de fantômes. Le choix de laisser de côté les pirates s’explique notamment par les contraintes techniques liées à la création d’un système de navigation maritime, un défi que l’équipe ne pouvait relever à l’époque. 

Un jeu vidéo issu du folklore traditionnel 

La conception des personnages dans le jeu vidéo Banishers : Ghosts of New Eden a été un processus central et primordial. Tout commence par l’histoire que l’on souhaite raconter, en fonction du concept général et des mécaniques de Banishers : Ghosts of New Eden. Après le succès de Vampyr, l’équipe voulait explorer une autre créature issue du folklore traditionnel. Les idées ont fusé, des momies aux loups-garous en passant par les zombies, mais c’est finalement le fantôme, une figure universelle, qui s’est imposé.

Le concept de base de Banishers : Ghosts of New Eden était un personnage vivant hanté par un fantôme, mais pour enrichir l’expérience, l’idée a évolué vers un couple de chasseurs de fantômes, dont l’un est désormais un spectre, offrant ainsi une dynamique narrative forte et captivante. 

Une histoire de fantôme, de hantise mêlée à de la romance 

Au début du développement de Banishers : Ghosts of New Eden, l’équipe n’avait pas encore défini le gameplay précis, mais l’idée de base incluait un système de prédation et de choix. L’histoire se concentre sur des enquêtes de hantise, où le joueur doit décider de laisser partir le fantôme ou de punir le vivant, explorant des situations variées comme la tristesse ou la romance. L’idée de permettre au joueur de basculer entre le personnage vivant et le fantôme s’est progressivement affinée, ajoutant de nouvelles dimensions à l’histoire et aux interactions avec les PNJ. Cette mécanique a enrichi l’expérience en intégrant des dilemmes moraux complexes, où chaque décision influe sur l’intrigue, rendant l’implication émotionnelle du joueur encore plus profonde. 

Quid des défis quant à la création des personnages ? 

La création des personnages principaux de Banishers : Ghosts of New Eden a nécessité de surmonter plusieurs défis narratifs. Plutôt que de tomber dans les clichés classiques, comme la femme décédée qui motive le héros ou l’homme fantôme guidant la femme, l’équipe a inversé ces rôles : Antea est devenue un fantôme avec un parcours d’émancipation, tandis que Red est un personnage émotif et expressif.

Concernant leur design et origine, Banishers : Ghosts of New Eden a été ancré aux États-Unis, à l’époque des premiers colons du Massachusetts, pour refléter un contexte riche en occultisme. Antea, d’origine cubaine et initiée à la magie, contraste avec Red, un ancien guerrier écossais hanté par ses expériences de bataille. Cette dynamique entre les personnages enrichit le récit et l’univers de ce programme vidéoludique. 

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Source : Centre National du Cinéma et de l’image animée – www.cnc.fr – Publié le 25 juillet 2024 

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