Dépenses dans le métavers : en Europe, les jeunes investissent beaucoup 

Un jeune adolescent jouant à des jeux vidéo en ligne, après avoir fait mille-et-une dépenses dans le métavers.
Sept préadolescents sur 10 joueraient dans le métavers - Photography Parilov / Shutterstock©

Quand on aime, on ne compte pas ! C’est du moins ce que pensent les jeunes européens de leurs dépenses dans le métavers. Ils n’hésitent pas à utiliser leur argent de poche et celui de leurs parents pour des achats de produits numériques. Pour eux, c’est vital pour profiter pleinement de leurs jeux vidéo. 

Dépenses dans le métavers : quand les enfants demandent aux parents de payer 

Selon la dernière étude YPulse, 37 % des jeunes parents européens couvrent les dépenses dans le métavers de leurs enfants. Ils affirment que leur progéniture utilise leur argent, le leur ou celui de leur partenaire, pour s’offrir des produits numériques et jouer à des jeux en ligne.  

Une telle tendance démontre l’intérêt grandissant qu’ont les jeunes pour cet univers virtuel, mais aussi les ressources nécessaires pour y accéder pleinement, impactant le budget des ménages. Beaucoup de parents investissent des sommes exorbitantes pour que leurs enfants puissent disposer de biens virtuels.  

Or, une telle pratique soulève des questions quant à la gestion financière de ces familles, à l’éducation financière dispensée à ces jeunes et à la régulation parentale face au numérique.  

Investir dans cet univers virtuel : la nouvelle habitude des joueurs européens 

D’après cette étude, les dépenses dans le métavers des préadolescents sont en hausse. Selon les données récoltées, environ 50 % des jeunes joueurs européens de 8 à 12 ans ont investi dans des produits numériques. Le tiers affirme même adhérer à l’idée de payer de leur poche ces biens virtuels.  

Chez les enfants, 45 % ont effectué des achats dans des jeux vidéo virtuels tels que Fortnite, notamment pour se procurer des « skins » ou tenues. Cette tendance se maintient chez les 13 à 17 ans, où un pourcentage similaire (soit 47%) a aussi acheté des produits numériques de cet univers.  

Vu ces chiffres, l’on peut dire que les jeunes d’aujourd’hui accordent une importance capitale aux biens virtuels payants et qu’ils sont prêts à payer le prix fort pour en bénéficier.  

Un changement des habitudes d’achat des familles, avantageant la jeune génération 

À bien des égards, le fait de voir des préadolescents demander de l’argent à leurs parents pour des dépenses dans le métavers est loin d’être anodin. Les produits du ludiciel et de ce monde virtuel revêtent aujourd’hui une importance particulière pour ces derniers au point où ils ne jurent plus que par cela et ne demandent que cela. Cela reflète clairement une évolution majeure dans les habitudes de consommation des jeunes gamers.  

De facto, les parents sont habitués à payer pour les loisirs et les passe-temps de leurs enfants. Les données de YPulse viennent étayer cela en révélant qu’en Europe, 71 % d’entre eux laissent leur progéniture les influencer quant à leurs achats réguliers. Cela met en lumière l’impact considérable des besoins des préadolescents sur les décisions d’achat familiales.  

Des préadolescents prêts à claquer leur argent de poche pour des biens virtuels 

D’une part, les préadolescents européens demandaient à leurs parents de prendre en charge leurs dépenses dans le métavers. D’autre part, ils n’hésitent pas à utiliser leur propre argent de poche, en plus du soutien financier de leurs parents, pour s’offrir plus de produits virtuels.  

Selon YPulse, 33 % des jeunes parents européens constatent que leurs enfants se servent dans leurs propres économies pour investir dans les biens numériques. Cette tendance souligne l’importance croissante des jeux vidéo et du virtuel dans la vie des jeunes.  

Les marques veulent capitaliser sur les jeux vidéo du « Metaverse » 

De fait, 70 % des préadolescents européens jouent à des jeux vidéo dans le « Metaverse ». Compte tenu de ces proportions, de nombreuses marques ont voulu capitaliser dessus et investir dans cet espace, comme le souligne l’étude de YPulse.  

C’est ainsi qu’en quelques années, de plus en plus de marques se sont engouffrées dans ce business de niche. Et ces derniers mois, l’on peut dire que c’est même devenu une tendance notable, avec des entreprises telles que la BBC, Specsavers et Hugo Boss qui y ont fait leur entrée.  

Justifiant cette incursion, 42 % des parents ont révélé que leurs enfants ont éveillé un fort intérêt pour une marque après l’avoir remarquée dans un jeu vidéo. Cela montre que ce monde virtuel en ligne offre aux entreprises de tous secteurs une opportunité unique d’interagir avec un public jeune et influent. De plus, cela renforce leur engagement auprès de cette génération hyperconnectée. 

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Avec ETX Daily Up 

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