Passer du temps sur les jeux vidéo : en abuser ne nuit pas au bien-être des adultes 

Passer beaucoup de temps sur les jeux vidéo ne nuit pas à la santé mentale des adultes.
D’après une étude, jouer à des jeux vidéo plusieurs heures d’affilée n’a aucun impact négatif sur le bien-être des gamers - Crédit photo EVG Kowalievska /Pexels©

Une récente étude suggère que passer beaucoup de temps sur les jeux vidéo n’affecte nullement le bien-être des adultes gamers. Pointée du doigt pour favoriser la dépression et pour générer un « trouble du jeu » selon l’OMS, la pratique gaming intensive n’a peut-être pas que des effets négatifs finalement.  

Temps sur les jeux vidéo : des chercheurs en ont évalué l’impact sur la santé mentale 

Récemment, une étude parue dans « Technology Mind and Behavior » a révélé qu’il n’existe pas de lien tangible entre le temps sur les jeux vidéo et le bien-être mental des adultes.  

Nick Ballou, chercheur postdoctoral à l’Institut Internet d’Oxford et auteur de ces recherches, affirme que la durée de jeu est loin d’être un facteur déterminant dans l’impact du gaming sur la santé mentale. À la place, il pense qu’il faudrait davantage considérer la qualité plutôt que la durée.  

Ballou a entrepris des recherches pour confirmer son hypothèse selon laquelle il n’existe pas de relation directe entre les heures de jeu et le bien-être. Et les résultats obtenus ont conforté cette perspective. Il a réalisé une étude longitudinale de 12 semaines auprès de 414 joueurs adultes de Xbox des États-Unis et du Royaume-Uni. Les participants ont été recrutés via des annonces ciblées sur Reddit, sur les réseaux sociaux et via des questionnaires de sélection sur Prolific.  

Aucun signe de détérioration du bien-être des adultes sondés 

D’après les données recueillies, les participants à l’étude jouaient en moyenne 2,1 heures par jour. Cependant, le temps sur les jeux vidéo varie grandement d’un joueur à un autre. Certains se contentaient d’une à deux heures quotidiennes, tandis que d’autres s’investissaient beaucoup plus, dépassant parfois cinq heures par jour.  

Le chercheur Nick Ballou confie son étonnement quant à l’intensité de l’engagement des participants. Étant donné que l’échantillon étudié provenait de forums de médias sociaux dédiés aux gamers, le niveau d’engagement était élevé. Cependant, l’étude ne faisait état d’aucun signe de détérioration du bien-être des adultes gamers après trois mois de tests.  

Des effets mesurés sur trois aspects de l’équilibre psychique du gamer 

Pour identifier les effets du gaming recherchés, les chercheurs ont évalué trois aspects du bien-être : l’affect positif, les symptômes dépressifs et le bien-être mental général. Parallèlement, ils ont réalisé un monitoring de la durée du temps sur les jeux vidéo sur différentes périodes (24 heures, une semaine, deux semaines).  

Les résultats n’ont révélé aucun lien significatif entre la durée de jeu et les indicateurs d’équilibre mental, y compris pour les joueurs très engagés.  

Par exemple, une heure de jeu supplémentaire n’a entraîné qu’un changement insignifiant de moins de 0,02 point dans les mesures de bien-être. De plus, les variations de l’état psychologique n’ont pas influencé les habitudes de jeu.  

Quand le ludiciel a les mêmes avantages que n’importe quelle autre activité de loisirs 

De part et d’autre, cette nullité s’explique par le fait que, souvent, le gaming remplace des activités relativement interchangeables. Cela concerne le fait de regarder une série, de pratiquer un sport ou d’interagir socialement en ligne plutôt qu’en personne.  

Bien que ces activités ne soient pas identiques, elles procurent souvent des avantages similaires. On dénota par exemple la diminution du stress et l’évasion. Ce n’est que lorsque le ludiciel commence à supplanter des activités essentielles et non interchangeables (sommeil, obligations professionnelles, performances académiques ou relations interpersonnelles avec les proches) que des préoccupations peuvent survenir. Dans ces cas rares, la pratique vidéoludique pourrait exercer un impact négatif. Mais dans la généralité et pour la majorité des joueurs, elle s’intègre sans incidence notable dans leur routine quotidienne. 

Des recherches antérieures rapportant des cas de dépression chez les gamers 

Les recherches antérieures sur le lien entre le temps sur les jeux vidéo et le bien-être ont donné des résultats variés. Certaines études ont révélé des associations négatives. Elles suggèrent que trop jouer pourrait être lié à des problèmes tels que l’anxiété et la dépression. D’autres n’ont trouvé que peu ou pas de relations significatives.  

En revanche, certaines recherches ont suggéré que le gaming pouvait être bénéfique. Comment ? En aidant les individus à gérer le stress, à satisfaire leurs besoins psychologiques ou à favoriser leur épanouissement personnel. Toutefois, ces recherches ont montré des limites, dont une dépendance aux données autodéclarées sur la durée de jeu, souvent inexactes.  

OMS : le « trouble du jeu » considéré comme une maladie 

De fait, le débat sur l’impact de la pratique gaming sur la santé mentale demeure un sujet brûlant parmi les parents, les décideurs politiques et les chercheurs.  

Certes, des milliards de personnes à travers le monde s’adonnent volontiers à ces activités numériques. Cependant, les préoccupations concernant leurs effets négatifs potentiels sur le bien-être se sont intensifiées.  

Cette inquiétude a été accentuée en 2018 lorsque l’Organisation mondiale de la santé a inclus le « trouble du jeu » dans sa Classification Internationale des Maladies. De plus, la pandémie de COVID-19 a entraîné une augmentation significative du temps sur les jeux vidéo. Cela a déclenché de nouvelles alarmes sur les conséquences possibles pour l’état psychologique des joueurs.  

Des limites notables aux travaux de recheches de Nick Ballou 

Bien que les résultats puissent exalter, l’étude menée par Ballou présente plusieurs limites. 

D’une part, elle pourrait être influencée par des facteurs de confusion temporels, comme un changement de revenu disponible. Bien que des réponses ouvertes aient été recueillies sur les événements de la vie impactant le jeu et le bien-être, elles n’ont pas été analysées en profondeur.  

D’autre part, l’étude se concentre exclusivement sur les joueurs adultes de Xbox aux États-Unis et au Royaume-Uni. Or, cela limite la généralisation des résultats à d’autres groupes d’âge, régions ou plateformes gaming. Nick Ballou souligne l’importance de futures recherches incluant des participants plus jeunes.  

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Article source : https://www.psypost.org/extensive-gaming-shows-no-harm-to-adult-psychological-well-being/ publié le 5 juin 2024.  

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