La VR à la PGW 2024 a tenté de séduire le public avec des espaces dédiés comme le stand Meta Quest, mais en vain. Pour ne pas sombrer, comme pour les projets d’Ubisoft, la réalité virtuelle s’efforce d’innover avec de nouveaux usages comme le fitness ou des applications pédagogiques de tri de déchets.
La VR à la PGW 2024 : réduite à quelques espaces seulement avec l’absence d’Ubisoft
Malgré les promesses non négligeables de la technologie, peu d’espaces ont été consacrés à la VR à la PGW 2024. Elle s’y est invitée timidement avec seulement quelques stands dédiés. Cela témoigne des difficultés de la réalité virtuelle à captiver un large public et à investir le secteur du jeu vidéo.
Parmi les grandes absentes, on note Ubisoft. Cette dernière a récemment renoncé à ses projets dans le domaine après des résultats mitigés sur ses ventes, notamment pour « Assassin’s Creed ». Le retrait du géant français souligne les défis que doit encore relever cette technologie pour percer et s’imposer durablement.
Meta Quest : un timide succès avec ses tests de réalité virtuelle
Parmi les rares marques présentes, Meta Quest a proposé un stand où les visiteurs ont pu découvrir l’étendue des possibilités offertes par son casque. Les visiteurs ont pu s’immerger dans un jeu vidéo de tir en réalité augmentée, affrontant des robots virtuels dans un univers interactif. Bien que l’enthousiasme soit modéré, ce stand a tout de même contribué au succès de la VR à la PGW 2024.
Cependant, l’intérêt du public s’est aussi orienté vers des usages plus variés : visites virtuelles de musées, applications artistiques, outils pédagogiques ou expériences de fitness chez soi. Lionel Orlando, de Meta, décrit le casque comme une « passerelle vers des expériences immersives ». Il permet aux utilisateurs de se plonger dans des activités diversifiées sans quitter leur salon.
Fitness et pédagogie : les nouveaux usages attractifs de cette technologie en plus du jeu vidéo
Outre le jeu vidéo, la VR à la PGW 2024 explore des domaines variés, incluant le fitness et des applications pédagogiques. Parmi les projets phares, « Recycle VR » cherche à sensibiliser au tri des déchets. Elle offre une expérience éducative marquante. Les participants, équipés de casques, apprennent à classer les objets dans les bonnes poubelles. C’est une démarche interactive qui facilite l’apprentissage des gestes écologiques. Selon Kévin Mazard, concepteur de cette application, ce genre d’expérience favorise la rétention des bonnes pratiques de tri, même des semaines après l’essai ».
Ping VR : une initiation accessible au tennis de table dans le virtuel
Le tennis de table s’invite également en réalité virtuelle à travers Ping VR. C’est une initiative portée par la Fédération Française de Tennis de Table.
Ce programme immersif propose aux joueurs de découvrir le ping-pong depuis chez eux, sans pression, tout en affrontant des adversaires en ligne.
Baptistin Reynaud, responsable des nouvelles pratiques à la fédération, explique que cette innovation favorise l’accessibilité pour tous, y compris pour les personnes en situation de handicap. Elle adapte la hauteur de la table pour un confort optimal. Cette application ouvre ainsi le tennis de table à un public élargi.
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Avec ETX Daily Up
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